Penerapan Edugame untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Penguasaan Teks Biografi: Penelitian Tindakan Kelas pada Siswa SMK
The Implementation of Edugames to Improve Learning Motivation and Mastery of Biographical Texts: A Classroom Action Research on Vocational High School Students
DOI:
https://doi.org/10.36709/bastra.v11i3.2704Keywords:
Edugame, motivasi belajar, teks biografi, penelitian tindakan kelas, quizizzAbstract
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa efektif permainan edukasi dalam meningkatkan motivasi belajar dan meningkatkan penguasaan teks biografi siswa di kelas X TKJ SMK Komputama Jeruklegi. Penelitian ini menerapkan Model Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dikembangkan oleh Kemmis dan McTaggrat, yang diimplementasikan melalui dua siklus. Setiap siklus mencakup beberapa fase seperti, penyusunan rencana, implementasi, observasi, dan evaluasi. Temuan utama penelitian ini mengindikasikan adanya peningkatan pada motivasi belajar dan penguasaan materi ajar. Pada fase awal, rerata skor akademik siswa berada pada angka 54,5, dengan tingkat ketuntasan belajar klasikal yang belm tercapai sama sekali (0%). Memasuki siklus I, rerata skor mengalami peningkatan substansial menjadi 68,1, dengan presentasi ketuntasan klasikal mencapai 61,9%. Puncak pencapaian terjadi pada siklus II, di mana rerata skor menjolak menjadi 90,9, dan tingkat ketuntasan belajar klasikal mencapai tingkat optimal 100%. Lebih lanjut, data menunjukkan transformasi kualitatif dalam motivasi belajar siswa, bergeser dari kategori sedang menjadi kategori tinggi dan sangat tinggi. Hasilnya menunjukkan bahwa permainan edukasi berbasis Quizizz dan Class of Champions dapat membuat kelas menjadi interaktif, kompetitif, dan kolaboratif.
References
Dihe, L., & Wangdra, Y. (2023). Pendidikan Adalah Faktor Penentu Daya Saing Bangsa. September, 84–90.
Erawati, D. (2022). Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Peserta Didik Melalui Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 1 SD Negeri 6 Pajar Bulan . 5(5), 1086–1093.
Fahmi Ilhami, Heri Mulyono, R. A. D. (2022). Mata Pelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan Kelas XII Fahmi Ilhami1 , Heri Mulyono2 , Regina Ade Darman3 Pendahuluan. 10(01), 1–11. https://doi.org/10.1007/XXXXXX-XX-0000-00
Halimah Tusa’diah1, Anggi Septia Nugroho2, A. E. P. (2025). Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Menggunakan Media Visual Powerpoint. Pendidikan Guru Madrasah Ibtida’iyah, 4, 739–750. https://doi.org/https://ejournal.staialamin.ac.id/index.php/pgmi
Idris, I., Wahid, A. N., Kusuma, T. D., & Nurfauzi, M. (2026). Analisis Peran dan Efektivitas Multimedia dalam Transformasi Pembelajaran Modern Definisi dan Unsur Multimedia Multimedia dalam pendidikan adalah penggunaan berbagai jenis media digital seperti teks , gambar , grafik , suara , video , animasi , dan simula. Teknik Informatika Dan Terapan, 4, 1–13. https://doi.org/https://doi.org/10.54066/jrea-itb.v4i1.834
Lathifa, N. N., Anisa, K., Handayani, S., & Gusmaneli, G. (2024). Strategi Pembelajaran Kooperatif dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. 4(2). https://doi.org/https://doi.org/1055606/cendekia.v4i2.2869
Machali, I. (2022). Bagaimana Melakukan Penelitian Tindakan Kelas Bagi Guru ? IJAR, 1(2). https://doi.org/https://doi.org/10.14421/ijar.2022.12-21
Mahmubi, M. (2025). Analisis Implementasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Pada Peningkatan Motivasi Belajar Siswa. 2(1), 1–9.
Rahmawati, N. I., Fajriani, D., Suriyanto, B., Hidayat, A., Ngundiati, N., Ekonomi, P., Guru, P. P., & Surabaya, U. N. (2023). Penggunaan Quizizz Sebagai Media Asesmen Formatif Untuk Meningkatkan Minat Belajar Ekonomi Materi Sistem Pembayaran. Innovative: Journal Of Social Science Research, 3, 7236–7248. https://doi.org/https://j-innovative.org/index.php/innovative
Rofiudin, A., Prasetya, L. A., & Prasetya, D. D. (2024). Pembelajaran Kolaboratif di SMK : Peran Kerja Sama Siswa dalam Meningkatkan Keterampilan Soft skills. Journal of Education Research, 5(4), 4444–4455. https://doi.org/Prefix 10.37985/jer by Crossref
Sa, I., Savitri, A., Febiola, S., Widjaya, G., & Wicaksono, F. (2021). Peningkatan Keterampilan Mengajar Guru SD / MI melalui Pelatihan Media Pembelajaran Edugames Berbasis Teknologi : Quizizz dan Baamboozle. Jurnal Publikasi Pendidikan, 11, 198–204. https://doi.org/https://ojs.unm.ac.id/index.php/pubpend
Safitri, R. A., & Nurlina, L. (2024). Implementasi Kearifan Lokal Ekstrakurikuler Pramuka dalam Pendidikan Karakter sesuai Profil Pelajar Pancasila. 19. https://doi.org/10.30595/pssh.v19i.1332
Sariyanto, S., Supriyitno, I. J., & Sulistyaningsih, D. (2025). Digitalisasi Pembelajaran : Pengaruh Edugame Terhadap Kemampuan Berfikir Kritis Siswa. Jurnal Cendekia Ilmiah, 4(2), 712–718. https://doi.org/https://doi.org/10.56799/jceki
Simamora, T., AHarapan, E., & Kesumawati, N. (2020). Faktor-Faktor Determinan Yang Mempengaruhi Prestasi Belajar Siswa (Jurnal Manajemen, Kepemimpinan, dan Supervisi Pendidikan) P-ISSN: 2548-7094 E-ISSN 2614-8021. Jurnal Manajemen, Kepemimpinan, Dan Supervisi Pendidikan, 5(2), 195–196.
Sisin warini, Yasnita nurul hidayat, Darul ilmi. (2023). Education and Learning Journal. Anthor Education and Learning Journal, 2,566–576. https://doi.org/https://anthor.org/index.php/anthor
Srimulyani. (2023). EDUCARE : Jurnal Pendidikan dan Kesehatan Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas. Jurnal EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1, 29–35. https://doi.org/https://j-edu.org/index.php/edu
Suharni. (2021). Fungsi-fungsi motivasi belajar. Bimbingan Konseling, 6(1), 172–184.
Ulfa, N., Az-zahra, N., Saputra, F. I., Agama, I., Negeri, I., & Laksemana, D. (2025). Analisis Efektivitas Media Interaktif dalam Meningkatkan Partisipasi Belajar Siswa pada Pembelajaran Agama Islam di Era Digital. Jurnal Pendidikan Sosial Dan Humaniora, 1(4), 649–659. https://doi.org/doi.org/10.62710/7ngxap43




